- SerializeField과 프로퍼티 조합
csharp복사[SerializeField] private float _moveSpeed = 5f; public float MoveSpeed => _moveSpeed;
- 컴포넌트 캐싱
csharp복사private Rigidbody _rb; private void Awake() { _rb = GetComponent<Rigidbody>(); }
- C# Events 활용
csharp복사public event Action OnPlayerDeath; private void Die() { OnPlayerDeath?.Invoke(); }
- 확장 메소드
csharp복사public static class TransformExtensions { public static void Reset(this Transform transform) { transform.localPosition = Vector3.zero; transform.localRotation = Quaternion.identity; transform.localScale = Vector3.one; } }
- Object Pooling
csharp복사private Queue<GameObject> _bulletPool = new Queue<GameObject>(); private GameObject GetBullet() { if (_bulletPool.Count > 0) return _bulletPool.Dequeue(); return Instantiate(_bulletPrefab); } private void ReturnBullet(GameObject bullet) { bullet.SetActive(false); _bulletPool.Enqueue(bullet); }
- 커스텀 에디터와 프로퍼티 드로어
csharp복사[CustomPropertyDrawer(typeof(PercentageAttribute))] public class PercentageDrawer : PropertyDrawer { // 에디터 UI 커스터마이징 }
- 자동 코루틴 정리
csharp복사private Coroutine _fadeCoroutine; public void StartFade() { if (_fadeCoroutine != null) StopCoroutine(_fadeCoroutine); _fadeCoroutine = StartCoroutine(FadeRoutine()); }
- 간결한 싱글톤 구현
csharp복사public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance { get; private set; } private void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; } Instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } }
- ScriptableObject로 데이터 관리
csharp복사[CreateAssetMenu(fileName = "WeaponData", menuName = "Game/Weapon Data")] public class WeaponData : ScriptableObject { public string weaponName; public float damage; public Sprite icon; }
- 지연 초기화
csharp복사private Dictionary<string, AudioClip> _audioCache; private Dictionary<string, AudioClip> AudioCache => _audioCache ??= new Dictionary<string, AudioClip>();
현직 개발자들은 XML 주석보다 간결한 코드, 명확한 네이밍, 효율적인 패턴 적용을 더 중요시하는 경향이 있습니다. 문서화는 주로 공개 API나 복잡한 시스템에 집중합니다.
- SerializeField과 프로퍼티 조합
- 이유: 인스펙터에서 값 편집의 편리함과 코드의 캡슐화를 동시에 달성합니다. 디자이너나 테스터가 값을 조정할 수 있으면서도, 다른 스크립트에서 값을 실수로 변경하는 것을 방지합니다.
- 컴포넌트 캐싱
- 이유: GetComponent 호출은 내부적으로 비용이 많이 드는 작업입니다. 매 프레임마다 호출하면 성능이 크게 저하될 수 있습니다. 특히 모바일 게임에서는 최적화가 매우 중요합니다.
- C# Events 활용
- 이유: UnityEvent는 편리하지만 리플렉션을 사용하기 때문에 C# 네이티브 이벤트보다 느립니다. 게임 코어 로직이나 자주 호출되는 부분에서는 성능이 중요합니다.
- 확장 메소드
- 이유: 코드 중복을 줄이고 가독성을 높입니다. 팀의 여러 개발자가 동일한 유틸리티 기능을 쉽게 사용할 수 있게 합니다. 기존 클래스를 수정하지 않고도 기능을 확장할 수 있습니다.
- Object Pooling
- 이유: Instantiate와 Destroy는 가비지 컬렉션을 유발하여 프레임 드롭을 일으킬 수 있습니다. 특히 총알이나 파티클 같이 자주 생성/파괴되는 오브젝트에는 풀링이 필수적입니다.
- 커스텀 에디터와 프로퍼티 드로어
- 이유: 반복적인 설정 작업을 줄이고 실수를 방지합니다. 디자이너와 협업 시 복잡한 데이터를 직관적으로 표현할 수 있어 작업 효율이 높아집니다.
- 자동 코루틴 정리
- 이유: 여러 코루틴이 동시에 실행되면 예상치 못한 동작이 발생할 수 있습니다. 명시적으로 이전 코루틴을 정리하면 버그와 메모리 누수를 방지할 수 있습니다.
- 간결한 싱글톤 구현
- 이유: 전역 액세스가 필요한 매니저 클래스를 쉽게 구현할 수 있습니다. 단, 남용하면 코드 의존성이 복잡해질 수 있어 꼭 필요한 경우에만 사용합니다.
- ScriptableObject로 데이터 관리
- 이유: 프리팹 간에 데이터를 쉽게 공유할 수 있고, 게임 실행 중에도 값이 유지됩니다. 데이터와 로직을 분리하여 디자이너가 개발자 도움 없이 게임 밸런싱을 할 수 있습니다.
- 지연 초기화
- 이유: 게임 시작 시 모든 리소스를 로드하면 로딩 시간이 길어지고 메모리 사용량이 증가합니다. 필요할 때만 초기화하면 게임 시작이 빠르고 리소스 관리가 효율적입니다.
현직 개발자들이 XML 주석을 잘 사용하지 않는 이유:
- 빠른 개발 사이클: 게임 개발은 반복적인 작업이 많고 빠른 변경이 자주 발생합니다. 상세한 주석 작성은 개발 속도를 늦출 수 있습니다.
- 명확한 코드 작성 선호: 주석보다는 코드 자체를 명확하게 작성하는 것을 우선시합니다. 좋은 변수명과 함수명이 주석보다 나을 수 있다고 봅니다.
- 팀 크기와 구조: 소규모 팀에서는 구두 커뮤니케이션이 더 효율적일 수 있으며, 코드베이스에 대한 이해가 이미 공유되어 있을 수 있습니다.
- 실용적 접근: 복잡한 알고리즘이나 중요한 시스템에는 주석을 달지만, 단순한 기능이나 자주 변경되는 코드에는 간결함을 유지합니다.
물론 프로젝트 규모가 크거나 외부 라이브러리를 개발하는 경우에는 XML 주석이 여전히 중요합니다. 팀과 프로젝트의 요구사항에 맞게 적절한 문서화 수준을 선택하는 것이 중요합니다.
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